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原创 |《超时空机战》登顶App Store免费榜,论手游营销文案的重要性

2018-10-06 18:25:07 来源:

  大发行的第二部分,这比较具体一点。当我们摆正心态,说一个CP该做什么,一个发行该做什么,当前的发行现状可能有点乱,每一个做发行的企业对这个事情的看法也不太一样。我们认为在一个项目不同的阶段,CP和发行商应该越来越专注于做自己那一块才会有更大的成功。早期的团队立项到测试优化,到商业推广,然后到最后的一些常规的运营,在每一个阶段CP和发行商都比较具体,我没法一个一个的去罗列,我只能抽一点。早期的发行商非常容易,只要有钱,有渠道关系,花一部分钱把产品拿过来,然后去分发就做成了最早的发行模式。包括现在也有人唱衰,说发行夹在中间越来越难做。我觉得这跟自己的信心有关系。比如说最早的跟发行商说,大家拿足够的钱拿到渠道去分发就可以,现在这么做失败的压力越来越高。除了对团队的资金支持以外,你要提出具体的产品化,接下来你渠道控制力、渠道分发、市场营销,最后是深度的运营,接下来客户服务是否到位,版本规划是否足够长。刚才胡冰也说到了,发行商里面有懂产品的人非常奇葩。今天我们代表蓝港想想为什么奇葩?去年我们给自己定位是具备研发思维的发行商,今年我们换了一下,具备研发这个优势本身不能给大家分享更多成功经验,所以我们更愿意做产品的发行商。为什么这么说呢?我给大家举个很简单的例子,刚才胡冰说很奇葩的那个问题,我的人生经历,有些发行商说谈哪一块产品,在初期的时候会说没关系,拿完产品以后我给地分发,你自己做好运营,做好客服,做好运营服务,他会建议你去买云服务,自己承担费用。我作为发行商特别想讲,一个特别小只有20几人的研发团队,你让他做所有的事情几乎不太可能,我觉得就是在推卸责任。所以我觉得将来大发行一定要发挥各自的优势,只有把细节做大了,给研发商留出足够多的时间去专一到产品上,这也是为自己负责。所以第二部分就是发挥各自的优势,研发上就专心做好产品,发行商把产品以外所有的事情全部做好。我觉得这就是未来在发行上一个比较成功的模式,包括最近也有在写文章说手游的冬天已经来了,从我的观点来看,没做好准备的人冬天可能真的来了。明年我相信真正还在做发行的一定不太多,不会超过十家。


在此次Qutee的调查报告中,还有一个数据引起了文创资讯的注意,就是有37%的消费者认为游戏的创新性越发不足,如2017年较为成功的游戏产品如《塞尔达传说》、《刺客信条》、《超级马里奥》、《使命召唤》等多为老IP续作,这些产品的盈利模式多数已经成熟,IP寿命也较为长久,此种情况下,贸然加入微交易可能会引起玩家诸多不适,此时就需要厂商观念的转变,将游戏变为一种服务,通过持续提供内容或交易的创新等拓展盈利模式。


世嘉(Sega)曾在2013年时收购了 Atlus 工作室宣告破产的母公司 INDEX,使其能够顺利于隔年继续运作。不过前几天 Sega 又再度宣布他们将正式收购 Atlus,包括往后旗下所有游戏在北美地区的发行权。Sega 召开记者会公布该消息,除了未来 Atlus 旗下游戏将由 Sega 发行之外,两间公司将会继续维持独立品牌的形式。Sega 表示这项决策的目的是为了简化市场,并与发行商之间进行彼此整合。此外,官方也强调不会有任何游戏或产品受到影响。


《卡牌萌兽》是一款休闲跑酷游戏,玩家只需要控制跳跃来吃金币,击打碎块并躲开各种怪物。区别于同类型的其他手游,本作在跑酷的基础上融入卡牌装备的概念。玩家可以从挑选三张卡牌,并在跑酷的过程中召唤出来,帮助玩家进行跑酷。通过携带不同的卡牌进行跑酷,都将是一次全新的体验过程,间接延长了游戏的生命周期。此外,游戏中加入了竞技模式,实时和其他在线玩家对战,玩家可以通过全服等级分配系统匹配到合适的对手。


公元1858年,德国数学家莫比乌斯(Mobius,1790~1868)和约翰·李斯丁发现:把一根纸条扭转180°后,两头再粘接起来做成的纸带圈,具有魔术般的性质。普通纸带具有两个面(即双侧曲面),一个正面,一个反面,两个面可以涂成不同的颜色;而这样的纸带只有一个面(即单侧曲面),一只小虫可以爬遍整个曲面而不必跨过它的边缘。这种纸带被称为“莫比乌斯带”。(也就是说,它的曲面只有一个)


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